TOMORROW'S DAY
Dans TOMORROW'S DAY, tu incarnes un agent de sécurité intérieure en 1999 chargé de surveiller des citoyens via un réseau de caméras et de décider de leur sort dans un contexte politique tendu. Le jeu repose sur l’enquête, l’analyse de preuves et surtout des choix moraux qui influencent l’histoire et mettent en tension ta loyauté face à un régime oppressif.
JEU VIDEO
STEAM
Role
NARRATIF GAME DESIGNER
Timeline
3 ans
team
Léo Margueritte, Virgile Touzé, Antoine Martin, Marie Le Guen, Laurie Hervé
platforme
Steam

"Avec TOMORROW'S DAY, l’objectif n’était pas simplement de raconter une histoire, mais de construire une expérience dans laquelle le joueur doit activement comprendre, interpréter et relier des informations."

Construire une expérience d’enquête cohérente
Dès le départ, une difficulté s’est imposée : dans beaucoup de jeux narratifs, le joueur suit une histoire plus qu’il ne la reconstruit. Les informations sont données, parfois bien mises en scène, mais rarement interrogées en profondeur.
Le travail a donc consisté à inverser cette logique.
Plutôt que de guider constamment le joueur, il fallait lui laisser la place d’observer, de douter, de tirer ses propres conclusions et surtout, constament le questionner.
Cela implique de penser chaque élément narratif non pas comme une information à transmettre, mais comme une pièce à interpréter. Les dialogues, les documents, les environnements ou les silences eux-mêmes doivent avoir une fonction précise dans la compréhension globale.

Structurer l’information sans sur-expliquer
Un des enjeux majeurs a été de trouver le bon équilibre entre clarté et interprétation.
Si tout est explicitement expliqué, le joueur devient passif.
À l’inverse, si les informations sont trop fragmentées ou trop ambiguës, il se perd et décroche.
Le travail a donc consisté à organiser l’information de manière progressive, en créant des liens implicites entre les éléments. Le joueur n’est pas laissé sans repère, mais il n’est jamais complètement guidé non plus.
Cette approche demande une attention particulière au rythme.
Chaque nouvelle information doit soit confirmer une hypothèse, soit en créer une nouvelle, sans jamais casser la dynamique de compréhension.
Construire une expérience d’enquête au service d’une intention
Avec TOMORROW'S DAY, l’objectif n’était pas uniquement de proposer un jeu d’enquête, mais de construire une expérience qui porte une intention claire : questionner le rapport au pouvoir, à la surveillance et à la responsabilité individuelle.
Le point de départ du projet repose sur une idée simple :
placer le joueur non pas du côté de la victime, mais du côté du système.
Dans cet univers, le joueur incarne un agent chargé d’observer, d’analyser et d’inculper des individus à partir de données fragmentées. Ce positionnement est volontairement inconfortable. Il ne s’agit pas de “résoudre une enquête” au sens classique, mais de participer activement à un mécanisme de contrôle.
Cette direction permet d’aborder des thématiques plus larges, comme les dérives sécuritaires, la manipulation de l’information ou encore la perte des libertés individuelles, qui sont au cœur du projet.

Structurer le gameplay autour de cette intention
L’ensemble des mécaniques a été conçu pour servir cette vision.
Le joueur ne dispose jamais de toutes les informations. Il doit analyser des vidéos, croiser des données, interpréter des indices, puis prendre une décision malgré l’incertitude. Ce manque de visibilité n’est pas une contrainte technique, mais un choix de design.
Le système de caméras, par exemple, limite volontairement la perception du joueur à ce qu’il observe à travers des dispositifs de surveillance. Cette approche renforce le sentiment de panoptisme et installe une distance entre la réalité et ce que le joueur croit comprendre .
Le tableau de liège numérique, quant à lui, oblige le joueur à structurer lui-même sa réflexion. Il ne reçoit pas une vérité, il construit une hypothèse. Chaque lien entre les indices influence sa perception et, par extension, sa décision finale.
Enfin, le moment du jugement est central. Il ne s’agit pas simplement de valider une réponse correcte, mais d’assumer une décision dont les conséquences peuvent être injustes ou irréversibles.

Créer de la culpabilité par le gameplay
Une des intentions majeures du projet est de provoquer un sentiment de culpabilité chez le joueur.
Pour y parvenir, il ne suffit pas de raconter une histoire sombre. Il faut que le joueur soit impliqué dans les décisions qui produisent cette tension.
Les choix proposés sont volontairement ambigus. Une décision peut sembler cohérente à un instant donné, mais se révéler problématique par la suite. Le joueur n’est jamais totalement certain d’avoir raison.
Le fait d’incarner un simple maillon du système renforce également cette sensation. Le joueur agit, mais ne contrôle pas tout. Il applique des directives, tout en étant confronté à ses propres limites éthiques. Le but est de choisir le moindre mal.
Cette approche permet de créer une implication plus profonde, car le joueur ne subit pas le système : il y participe.
Ce que j’ai appris
Le développement de TOMORROW'S DAY m’a permis de comprendre que l’intention doit guider l’ensemble des décisions de design.
Un jeu peut aborder des thématiques fortes, mais si ces thématiques ne sont pas traduites dans le gameplay, elles restent superficielles. À l’inverse, lorsque les mécaniques, la narration et la structure vont dans la même direction, l’expérience devient cohérente et impactante.
J’ai également appris que l’inconfort peut être un outil puissant. Créer du doute, de l’incertitude ou de la culpabilité n’est pas un défaut, tant que cela reste maîtrisé et compréhensible pour le joueur.
Enfin, ce projet m’a amené à concevoir le jeu comme un système global, dans lequel chaque élément / interface / mécanique / narration contribue à une intention précise. Ce n’est pas l’accumulation de fonctionnalités qui crée de la profondeur, mais la cohérence entre ce que le jeu propose et ce qu’il cherche à faire ressentir.